martes, 12 de junio de 2012

DIAGRAMAS DE FLUJO.

    A cada programa en C++ le correspondía un diagrama de flujo. ¿Pero qué es un diagrama de flujo? Es un esquema que describe qué operaciones y en qué secuencia se requieren para solucionar un problema dado.

    Para crear un diagrama de flujo se necesitan los siguentes elementos:




Terminal/Inicial: Sirve para indicar dónde empieza y dónde termina el diagrama.







Proceso: indica una ejecución o realización de acciones.






Entradas/Salidas: aquí se escriben los datos que el programa da o necesita.





Decisión: se plantea una pregunta y de ambos lados se prolongan flechas en las que ponga "Sí" y "No".







         Un ejemplo de diagrama de flujo puede ser el siguiente, que corresponde al programa del cajero que hemos visto anteriormente:





miércoles, 6 de junio de 2012

BASES DE DATOS: ACCESS 2003

     

   


          Para comenzar a trabajar tenemos que abrir un nuevo documento y hacer clic en "Base de datos en blanco", como podemos ver en la imagen.






      Una vez abierta nuestra base de datos en blanco y seleccionado el lugar conde queremos guardarlo, lo primero que tenemos que hacer ya que será la base de todo nuestro trabajo, es crear tablas. Este es el único caso en el que es más fácil utilizar la vista de diseño. Cuando tengamos rellenos los campos que nos interesan de la tabla, el propio programa nos pregunta que si queremos establecer una clave. Es mejor aceptarla y definir bien dónde la queremos, pues será importante a la hora de establecer relaciones entre las tablas, como veremos más adelante.






   Para la creación de formularios es aconsejable utilizar el asistente, ya que nos resultará mucho más fácil porque solamente tendremos que seguir las instrucciones, darle al programa lo que nos pida. Una vez creado podremos cambiarlo seleccionando "Diseño". Aquí añadiremos botones, macros previamente creadas, cambiaremos títulos, fondos, tipos de letra y todo lo que queramos.

 



     En algunos casos lo que nos convendrá será crear informes, en los que podremos ver un resumen de nuestras tablas. Para ello también es recomendable utilizar el asistente.







    Al que también nos será muy útil, como hemos dicho antes, las relaciones entre tablas. Si dos tablas están relacionadas podremos ver una a partir de otra sin necesidad de abrir la primera de forma directa. Para ello es muy importante que las claves estén bien ubicadas. Para relacionar dos tablas haremos clic en "Relaciones" y arrastraremos las partes de la tabla que queremos relacionar (aparecerán en negrita y son en las que está definida la clave).


    Para crear una macro nos resultará más fácil desde vista de diseño. No tiene gran complicación, tan solo hay que rellenar los campos que nos convengan. Más tarde podremos agregar la macro a un formulario por medio de un botón.

viernes, 11 de mayo de 2012

PROGRAMACIÓN EN C++

         A la hora de programar lo primero que tenemos que hacer es cargar las librerías, es decir, introducirle al programa el "diccionario" para que pueda entender lo que vamos a escribirle a continuación. Como lo que hemos hecho nosotros han sido operaciones matemáticas, por ello hemos tenido que cargar la librería de programación (#include <stdio.h>) y la del lenguaje matemático (#include <math.h>). 

        Una vez que hemos cagado las librerías podemos empezar nuestro programa. Para ello introduciremos lo siguiente: int main (){.

         Después lo más importante que tenemos que hacer es declarar las variables con las que vamos a trabajar. Para ello tendremos que escribir; int variable; (tenemos que escribir ";" después de cada línea para que el programa sepa que hemos cambiado de línea, si no, lo contará como error).

      Para mostrar en pantalla información escribiremos: printf ("Información");. Si queremeos que se escriba enuna línea más abajo, entre las primeras comillas y la información escribiremos: \n. Si lo que queremos es realizar una tabulación, entonces la orden que tenemos que escribir será la siguiente: \t (tantas veces como tabulaciones queremos que se realicen).

        Si lo que queremos es solicitar informacion al usuario, utilizaremos lo siguiente: scanf ("%d",& variable);.

         Solamente con esto podemos realizar programas sencillos. Si queremos realizar alguno un poco más complicado tenemos que recurrir a las instrucciones. Las que hemos estudiado son:
  •  INSTRUCCIÓN "IF":
       Se utiliza para realizar funciones que cumplan una condición. Su esquema tiene la siguiente forma: if (condición){.Debajo de eso construiremos nuestro programa. Cuando terminemos, en una línea nueva cerraremos una llave.

  • INSTRUCCIÓN "SWITCH":
       Se utiliza para seleccionar entre una serie de opciones. Su esquema tiene la siguiente forma: 
switch (variable){
    case 1:
       [programa]
        Break;
   case 2:
      [programa]
        break;
         .
         .
         .
     default:
        (En caso de que no se cumpla ninguna de las condiciones podemos decirle al programa, por ejemplo, que muestre un mensaje en pantalla).
}
  • INSTRUCCIÓN "FOR":
      Se utiliza para realizar bucles, es decir, para que el programa repita lo que hayamos hecho dentro de dicho bucle. Su estructura es la siguiente:
for (iniciación;condición;incremento){
   conjunto de instrucciones.
}
  • INSTRUCCIÓN "WHILE":
     Se utiliza para que el programa realice la función que se le ha encargado mientras se cumpla una condición previamente establecida. Su estructura es la siguiente:
while (condición){
    Conjunto de intrucciones.
}

    Una vez que hemos creado nuestro programa, tenemos que pulsar el botón "Compilar" (el que se muestra en la imagen). Con esto conseguiremos que el programa nos muestre los errores que hemos cometido a la hora de programar.

    Corregidos los errores, haremos clic en el botón "Construir" (ver fotografía) para poder crear el programa propiamente dicho.

    Cuando esté creado, pulsaremos "Ejecutar" para poder abrirlo y trabajar con él.




    Aquí podemos ver un ejemplo de un programa que simula un cajero automático. Pide el código PIN al usuario, si es incorrecto lo vuelve a pedir hasta un máximo de 3 veces y si es correcto muestra un menú con diversas opciones.

jueves, 15 de marzo de 2012

Creación de wikis.

    El siguiente trabajo que nos propuso el profesor fue la creación de una wiki en la página www.wikispaces.com. Para ello él creó una una cuenta desde la que nos mandó invitaciones al resto de los alumnos.

    La idea inicial era la creación de una única wiki entre todos, pero como somos demasiados, tuvimos que dividirnos en dos grupos para hacer dos.

    El tema de uno de los grupos fue Toledo. El del otro, tribus urbanas.

jueves, 1 de marzo de 2012

QCAD.


      También hemos aprendido cómo utilizar Qcad, que es un programa para dibujar planos en 2D.





Esta es la pantalla de inicio, lo primero que vemos nada más abrir el programa.









Esta es la barra de herramientas, situada a la izquierda de la pantalla. En ella se encuentran la mayoría de las cosas que podemos hacer (líneas, circunferencias, edición, sombreado etc.). A continuación veremos la función de cada una una de estas herramientas.








Aquí tenemos la barra donde escribiremos las coordenadas y medidas de los ángulos para poder dibujar (aunque se puede hacer a mano alzada, es más fácil y exacto si empleamos este método).



La primera herramienta que aprenderemos a utilizar es la del menú "Líneas". Si clicamos en ella aparecerá lo siguiente:








Este menú nos permite dibujar líneas a partir de dos puntos, rectángulos y otro tipo de polígonos, líneas tangentes a un círculo o dos etc.







Al pinchar en el menú "arcos", tenemos acceso a las siguientes opciones:








Con esto tenemos las opciones de dibujar arcos dando 3 puntos o 2 puntos, el radio y el centro.








La siguiente herramienta que encontramos es la de dibujar circunferencias.







En ella encontramos las herramientas necesarias para dibujar circunferencias de un modo similar a los arcos: bien dando las coordenadas del centro  y un punto o las coordenadas del centro y el radio que tendrá.





Todo plano necesita tener unas medidas, estar acotado. Es lo que conseguimos con la siguiente herramienta:






También nos permite elegir entre diferentes opciones: acotar en cualquier dirección, circunferencias (el radio o el diámetro) al igual que rectas.






Con esta herramienta podemos sombrear las zonas de nuestro plano que queramos. Para ello seleccionamos las líneas que limitan la zona que no interesa rellenar y clicamos en el icono señalado. Nos aparecerá el siguiente menú.









Una vez que aparezca esta ventana, pulsamos la flecha de debajo y elegimos el fondo que queramos.




















Dentro de esta herramienta encontramos diversas opciones tales como:











- "Simetría": con ella podemos duplicar ciertas partes y colocarlas de tal forma que de el efecto de estar reflejado en un espejo.









- "Alargar/recortar": con ello lo que conseguimos es recortar los lados que nos sobran o alargarlos, según lo que no convenga.












- "Redondear": no será muy útil para dibujar ciertos arcos que de otro modo nos resultarían muy complicados.











En esta opción lo que nos permite es cambiar distancias de líneas, ángulos de arcos, radios de circunferencias etc.










Con el menú "forzar" el programa nos facilitará encontrar los centros, extremos, puntos medios etc. que no interese en cada momento. Es una herramienta muy útil, por ejemplo, para combinarla con la de "simetría".








Una parte muy importante que no podemos obviar es la referente a las capas.

Será el sitio en el que realicemos nuestros planos. Nos ayudará, por ejemplo, a poder acotar sin que nos confundamos al dibujar tantas líneas.

lunes, 27 de febrero de 2012

ELEMENTOS Y RECURSOS DE LAS TIC'S EN POWER POINT.

      Algunas de las herramientas más importantes de comunicación y generación de conocimiento son: la televisión, el correo electrónico, youtube, blogs, wikis, foros, whatsapp, redes sociales como Facebook, Tuenti, Twitter.

      Podemos definir softwqare libre como un programa que nos concede la libertad de estudiar cómo funciona el programa, y adaptarlo a nuestras necesidades, para lo que necesitaremos tener acceso al código fuente, la libertad de distribuir copias del mismo, la libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los demás, de modo que toda la comunidad se beneficie, para lo que también necesitaremos tener acceso al código fuente. 
   Son aceptables ciertos tipos de reglas sobre la manera de distribuir software libre, mientras no entren en conflicto con las libertades centrales.

     Existen distintos tipos de licencias de sorftware. Algunas son; licencias robustas y permisivas.

     Tras analizar estos contenidos con más detalle a demás del hardware del ordenador y distintos sistemas informáticos, llegamos a las siguientes conclusiones:

    "Actualmente disponemos de una gran cantidad de medios para adquirir conocimientos (tales como la televisión o Internet) desde los cuales podemos tomar la información tanto por el canal visual como por el auditivo.

     También disponemos de multitud de vías para compartir conocimientos (correo electrónico, WhatsApp...). Estos nos permiten comunicarnos de manera instantánea con cualquier persona de cualquier parte del mundo en cualquier momento.

      En el campo de los ordenadores disponemos de diferentes tipos de software (programas que nos permiten realizar ciertas acciones). Existen diferentes tipos de licencias que nos permite utilizarlos. Dependiendo de la clase que sean pueden clasificarse en permisivas (si nos ofrecen ciertos derechos tales como la posibilidad de modificarlos para adaptarlos a nuestras necesidades o de copiarlos para compartirlos con más gente) o robustas (si presentan más restricciones en lo relativo a su utilización.

         Por otro lado, pero muy relacionado con lo anterior, tenemos los sistemas operativos (que pueden ser de diversos tipos dependiendo de la licencia que tengan).
        Por todo ello podemos concluir con la siguiente idea: hoy en día tenemos la opción de compartir y recibir información en cualquier momento, lo cual es bueno porque podemos saber qué está pasando en diferentes lugares a gran distancia de donde estemos nosotros y a su vez tiene el inconveniente de que si compartimos demasiada información ésta puede llegar a manos de personas con malas intenciones que pueden traernos problemas y hacernos daño. Por eso, ante todo, hay que ser responsable, precavido y tomar las mayores medidas de seguridad posibles (sobre todo en las redes sociales) para evitar que esto ocurra."

    Con este trabajo también aprendimos a insertar videos desde youtube de la siguiente forma: